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Patchノードの使い方
LatLong to Dome

LatLong to Dome

LatLong to Domeノードは、仮想球面に VR/360度映像 メディアをマッピングし、ドーム上で表示するためのPatchです。

典型的なセットアップでは、LatLong to Domeノードは入力としてソース映像を受け取り、変形された映像をDisplayノードまたはCanvasノードに出力します。

LatLong to Domeノードを使用したノードグラフの例

LatLong to DomeノードのSettingsパネルでは、以下の設定を使用してジオメトリ補正とメディアプレゼンテーションの制御が行えます。

Initial Orientation: Patchのリセットまたはサーバーの再起動後に360度映像メディアが表示されるときのデフォルトの正面方向を設定します。XYの値は経度と緯度の回転角度を設定します。Yの値は、仮想球の天頂と地平に対応する90°と-90°の範囲で設定できます。

Current Orientation: 360度映像メディアの現在の回転角度を設定することができます。XYの値は経度と緯度の回転角度を設定します。この値の編集は、Control ModeManual Orientationを選択することで有効になります。

Rotation Speed: 360度映像メディアの正面方向を一定速度で回転させます。回転の角度はX軸またはY軸に沿って設定します。この定速回転はデフォルトでは無効になっています。この定速回転を有効にするには、Control ModeRotation Speedを選択します。

Speed Multiplier: 外部入力による回転制御時の感度レベル(回転角度のステップサイズの倍率)を設定します。

Subdivisions X: 360度映像メディアがマッピングされる仮想球の緯度方向の分割数を設定します。

Subdivisions Y: 360度映像メディアがマッピングされる仮想球の経度方向の分割数を設定します。

Camera Offset Z: 魚眼レンズカメラの位置をドームの天頂からのオフセットで設定します。

Control Mode: 360度映像メディアの正面方向の制御方法を選択できます。手動入力の場合はManual Orientationを、外部入力による制御の場合はRotation Speedを選択します。

Camera FOV: 魚眼レンズの視野角を設定します。

Visible FOV: 魚眼レンズにかけるマスキングの角度を設定します。

メモ: 魚眼レンズの視野角が360°に近づくと、映像の端に乱れが現れることがあります。これを避けるためには、映像の表示範囲を制限するマスクを使用してください。